Vigilien.

is there any any? nowhere known some?

I don’t know. This could be upsett’n the whole space-time continuum, or someth’n. sagt Tychus mit schwerem Südstaaten-Convict-Akzent, der die ungewohnten Vokabeln fast nicht produzieren kann, vor dem Einsatz des Xel’Naga-Artefakts. Und Raynor antwortet: Easy, Tychus. This ain’t science fiction!
Ein Standardgag auf Kosten des Star-Trek-Technobabble, und außerdem eine programmatische Ansage: Starcraft ist keine Science Fiction, sondern Fantasy im Weltraum. Und seit Starcraft II – Wings of Liberty sind die Menschen darin, das ist überraschend: cool.

Im Starcraft-Universum gibt es drei Parteien: Menschen, Zerg, und Protoss. Zerg und Protoss sind aus dem Unbewussten geschnitzt: Die Zerg sind der biologische Horror, die Pest, Teil von Gigers Alptraum, insektenhaft, infektiös, blindwütig sich ausbreitend, mit feuchten Exoskeletten, im Schwarm ohne Individuen organisiert, überall am Körper (an den falschen Stellen) Organe exponierend und in jedem Körper nur Organ eines größeren Organismus, des Schwarms. Die Protoss dagegen, am anderen Ende der Angstskala, sind Funktionen des Vaters, Abkömmlinge der Götter, saubere, noble Energiewesen, Körper ohne Organe, überlegen, kühl, manipulativ und kristallin, mitleidlos streng und rätselhaft. Im alten Starcraft sahen die Menschen gegen diese Extreme — aus dem Schleim, aus dem Nichts — ausgesprochen blaß aus. Die Menschen waren vor allem Amerikaner mit Marine-Ethos, Soldaten: Stumpf, tapfer, aber nicht besonders sympathisch.

Nun sind die Blizzard-Leute Meister im Bauen eklektischer Fantasyswelten, und weil das so ist, kann man die ästhetischen Codefragmente auflisten, die sie verwendet haben, um die Erdlinge im neuen Starcraft aufzuwerten und eine okaye Identität für uns zu finden:

– Die Raumschiffinterieurs sind Nautilus: Messingbeschläge, Nieten, rot und marineblau, Steampunk, vornehmes Techno-Art-Nouveau: Ein Grammophon vor dem Panoramafenster zu den Sternen.
– Die Bodentruppen dagegen bleiben Space Marines, mechanisch aufgerüstete, kämpfende Männer mit Hundemarke und Korpsgeist.
– Die Protagonisten schließlich, und das ist die entscheidende Innovation, sind raubeinige Outlaws und Kleingauner. Raynor schießt mit einem guten alten Revolver auf den Pianisten (den Bildschirm mit UNN-Nachrichten) – Blizzard betont das Western-Element ausdrücklich, und von der Einführung des Tychus-Charakters bis zur Musik ist das erste Drittel des Spiels ästhetisch lupenrein Firefly: Ein abgelegener Wildwestweltraum, in dem gesoffen und geprügelt wird.

Nun hat man bei Blizzard eine Menge Erfahrung mit dem so eingeführten Sympathisch-Raubeinigen: Die Orks aus dem Warcraft-Universum leihen ihren dortigen Feinden, den Menschen, hier ihre wesentlichen Charakterzüge: Die Starcraft-II-Terraner sind, wie die Warcraft-Orks, grobschlächtig, rüpelhaft, aber vor allem treue Seelen, kurz: Metaller. Und mit dieser ulkig unreifen Virilität holzen sich die Terraner durch Starcraft II: Als rostige, nach Schmieröl und Schweiß stinkende spätviktorianische Heavy-Metal-Western-Weltraum-Wikinger mit großen Wummen. Gotta love’em.

Zum Beweis: Terran up the night von der Blizzard-eigenen Metalband „L80ETC“.

Und, aus den Youtube-Kommentaren:

Zerg can assimilate other species into them and consume entire worlds, the protoss have transendental technoloy and psychic powers. how do mere humans stand against that kind of enemy? big. fucking. guns.

Word. Großer, großer, großer, Spaß.

Link | 22. August 2010, 15 Uhr 12